Mittwoch, 30. April 2014

alter Schattenläufer






















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Pon6fuzZFek



Folge 84

Es ist Zeit wieder durch die Schatten zu wandeln

Willkommen in der neuen Aufnahme, es geht direkt aus dem Beichtstuhl raus und rann ans Taufbecken wo wir einen Heiltrank einstecken.
Nun geht es weiter durch die Kapelle in ein kleines Wohnzimmer wo wir eine Truhe im Wandschrank plündern und danach in die erste Wache rennen.
Kurz geladen, dann lassen wir mal die Wache, Wache sein und überqueren den Flur.
Wir landen in einem kleinen Lagerraum, den wir ausplündern und dann fangen wir günstiger weise eine Wache ab die das Lager betritt.
Weiter geht es über den Flur in ein Arbeitszimmer, in diesem erfreuen wir uns an einem Geheimgang der das vorankommen erleichtert und ebenso über etwas Ausrüstung die hier rum liegt. Der Geheimgang führt uns abermals in die Werkstatt des Hauses wo wir den Baumeister ausschalten und dann weiterziehen.
Im angrenzendem Zimmer deaktivieren wir die Alarmsysteme vom Flur und betreten diesen.
Was außer Kameras und Kanonen noch im Flur lauert…das erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Montag, 28. April 2014

heilende Kräuter















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zmkJzQq3Tcw




Folge 83

Heilkräuter für Y´Berion

Wieder Draußen geht es auf direktem Weg zum Sumpflager, wo wir Cor´Angar Bericht erstatten. Um Y´Berion wieder Wach zu kriegen müssen wir Heilkräuter aus dem umliegenden Gebiet holen.
Nach einer kurzen Rast, geht es am Tag in den Sumpf.
Auf dem Weg zu den Kräutern machen wir einen kurzen Stopp beim Schmied und gönnen uns eine neue Waffe, nebenbei verkaufen wir noch unser altes Zeug.
Nach dem kurzen halt geht es tiefer in den Sumpf, wo uns ein par Blutfliegen zu einem Up verhelfen. Der erste Sumpfhai stirbt am Feuerschaden, beim nächsten wird es etwas schwieriger. Aber auch dieser geht zu Boden… was uns die Novizen in unserer Nähe zu erzählen haben, das erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Freitag, 25. April 2014

Ku-Ruinen?!

















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5NdISQ_1fZY



Folge 36

Die Ruinen von Ku

Gefühlte drei Stunden im Kreis Gerenne und einen Cut später sind wir schlauer.
Nach einem kurzen Plausch mit Sancha und Chemin wissen wir wo wir Max finden.
Wir stehen vor den Toren der Ruine von Ku, die Chemin erwähnt hat.
Um das Tor zu öffnen, verbrennen wir ein rotes, sowie ein blaues Blatt.
Das ergibt eine Lila Flamme und das Tor öffnet sich, im Innenhof erscheinen drei Geister.
Diese stellen uns einige Aufgaben, die erste haben wir bereits gelöst als wir das Tor geöffnet haben. Die zweite Aufgabe ist etwas schwieriger, wir sollen einen Knoch der vorfahren zurückbringen. Der Trommler im Bajari-Dorf hat den einzigen Knochen den wir je gesehen haben. Ob er uns diesen überlässt erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Mittwoch, 23. April 2014

Maske du Maske du






















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=BEOiHrbtkj4




Folge 83

Masken

Nach mehreren Minuten Kreisverkehr finden wir zwar den Ausgang, aber nicht den Ursprung der Geister. Zwischen den Bücherregalen offenbart sich dann eine Geheime Tür die wir dann etwas brachialer öffnen.
Hier finden wir dann die Ursache der Geister und diese dann endlich Ihre Ruhe.
Durch den zuvor gefundenen Geheimgang geht es dann in Richtung Ausgang, den wir über einige Umwege wie den Wintergarten dann auch finden.
Nachdem wir aus dem Haus von Gervasius entkommen sind, geht es direkt wieder zurück.
Die Mission vor der aktuellen diente ja nur der Erkundung, daher geht es via Geheimgang ins Haus und dann folgt eine Aufnahmepause, also bis zum nächsten Mal.

Montag, 21. April 2014

Käfer überall Käfer!!!















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lc9NsZjIi-c



Folge 82

Ein Bug kommt selten allein

Beim zweiten versuch funktioniert der Teleport und wir landen in einem geheimen Areal.
Wir finden zwar ein Schwert doch können wir damit nichts anfangen, da das Spiel Buggy ist.
Auch nach mehreren versuchen mit Baal Lukor zu interagieren verzweifeln wir fast und es folgt ein kurzer Cut nach dem es dann weiter geht.
Nach einer kurzen Rekonstruktion geht es weiter und wir können das geheime Areal so betreten wie es geplant ist.
Wieder in der Kammer mit dem Schwert angekommen, steht Lukor vor dem nichts und dreht vollkommen durch.
Er versucht uns zu töten, daher kommen wir nicht drum herum ihn zu töten.
Wir nehmen das Schwert „Todbringer“ mit und begeben uns zurück zum Sumpflager.
Als erstes geht es wieder raus aus dem Friedhof…was uns draußen erwartet, das erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Freitag, 18. April 2014

Atabay bitte melde dich!

















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DSPzXpXNzLg



Folge 35

Auf der Suche nach Atabay

Der Häuptling hilft uns in dem er uns einige Fragen beantwortet, etwas schlauer und dennoch keinen Schritt weiter, treten wir wieder auf der Stelle.
Um endlich weiter zu kommen geht es zu Chemin ins Voodo-Dorf, aber auch hier landen wir abermals in einer Sackgasse.
Bei einem Kurzbesuch im Inn, treffen wir Nacho wieder und nach einem kleinen Plausch rennen wir abermals planlos im Kreis.
An welches Ziel uns das hin und her Gerenne führt…erfahrt Ihr dann in der nächsten Folge.

Mittwoch, 16. April 2014

Boooh






















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zXOzjyOx7pk



Folge 82

Geisterstunde

Auf der anderen Seite halten wir uns rechts wo wir in das Schlafzimmer des Hausherren landen. Außer einem weiteren Geheimgang der in das angrenzende Arbeitszimmer führt finden wir hier nichts.
Auch hier gehen wir leer aus, also geht es zurück in die Halle wo wir die Wache einmal ablenken und uns dann durch eine Tür zur linken in den nächsten Flur nehmen.
In einem der angrenzenden Räume fällt uns auf das wir längst fertig sind mit der Mission und wir eigentlich verschwinden können.
Daher nehmen wir die Beine in die Hand und verschwinden in den zweiten Stock.
Im zweiten Stock angekommen, geht es rechts durch die Tür in die Bibliothek wo anscheinend Geisterstunde herrscht.
Auf der Suche nach vier Büchern bringen uns die Geister fast um den Verstand…ob Sie uns komplett in den Wahnsinn treiben erfahrt Ihr dann in der nächsten Folge.

Montag, 14. April 2014

Gruftig gut ^^
















http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=atnKE52P8EM



Folge 81

Geschichten aus einer Gruft

Am Ende vom Korridor finden wir einen kleinen Raum, in dessen Mitte sich ein Ritualplatz befindet. Durch ein Loch im Boden erspähen wir einen Ork und dieser auch uns.
Als wir uns entschließen diesem entgegen zu gehen, machen wir am ende vom Korridor noch Lukor auf das Stück Pergament aufmerksam welches wir kurz zuvor gefunden haben.
Keine drei Meter im letzten Gang kommt uns schon Kollege Ork entgegen, den wir dann gerade so loswerden.
Weiter unten warten schon die nächsten Orks die flambiert werden wollen, diesen Gefallen tun wir den Orks nur zu gerne.
Neben etwas Kleinkram finden wir die zweite Pergamenthälfte, die beiden Hälften ergeben eine Spruchrolle, nur kann Lukor diese nicht übersetzen.
Daher schauen wir uns noch etwas um und in der Zentralen Kammer finden wir Runen die bei der Übersetzung helfen.
Die Spruchrolle ist ein orkischer Teleport-Zauber der nur an einer bestimmten stelle funktioniert.
Tiefer unten haben wir eine verdächtige Wand gesehen vor der wir den Spruch einmal ausprobieren.
Leider das ganze ohne Erfolg, daher schauen wir uns noch etwas genauer um.
Ob das Umsehen von Erfolg gekrönt ist erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Freitag, 11. April 2014

Es wird Übel !!!


















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nnM5TKqSG5s



Folge 34

Beweise für One-Eye´s übele Taten

Wieder ein Kurzbesuch bei den Bajari, doch auch hier ohne nennenswerte Erfolge geht es abermals zum Park hinterm Rathaus.
Per Zufall kommen wir dann doch weiter, den beim benutzen vom Bambus folgt ein Minigame welches uns ins Rathaus bringt.
Juan freut sich das es Sunny gut geht, leider wird unser Gespräch unsanft unterbrochen als plötzlich Diablo und One-Eye ins Zimmer platzen.
Bevor Sunny im hohen Bogen aus dem Fenster fliegt, sammeln wir noch ein Gedicht für Morgaine auf. Zum Glück landen wir sanft auf Nacho, diesen lassen wir liegen und flitzen zum Marktplatz. Hier reißen wir eine Notiz von der Wand die Sunny zur Ursache der Steuererhöhung macht. Unser nächstes Ziel ist die „Windsom Maid“, wir wollen Morgaine von One-Eye´s taten berichten doch Amadeo lässt uns nicht durch.
Den Schädel über der Tür mit Glühwürmchen versehen und schon haben wir etwas um Amadeo zu verjagen.
Morgaine ist nicht da, dennoch können wir beweise mitnehmen.
Den angeblichen Drohbrief von Juan kombinieren wir mit dem Zettel vom Markt und erhalten Beweise die One-Eye als Oberschurken entlarven, ohhh welch wunder.
Den Beweis legen wir Amadeo vor und dieser erkennt das One-Eye der Schuft ist für den wir Ihn halten. Im weiteren Gespräch bringt Amadeo Sunny auf die Idee dem Bajari-Häuptling die Beweise vorzulegen.
Also geht es auf ins Dorf und wie der Häuptling darauf reagiert… erfahrt Ihr in der nächsten Folge.

Mittwoch, 9. April 2014

es wird wieder Gheim im Gang






















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7cmUyJ4dM-Q



Folge 81

noch mehr Geheimgänge

Hinter besagter Tür finden wir einen weiteren Flur, auch dieser strotz nur so vor Kameras und Kanonen. Glück im Unglück finden wir in einer kleinen Kammer auf der anderen Seite vom Flur das Steuerpult für die Alarmanlage und können diese deaktivieren.
Im Nachbarraum können wir einen Heiltrank absahnen und laufen dann im Flur direkt der nächsten Wache in die Arme.
Also noch mal das Ganze, diesmal mit mehr Erfolg, dann geht es ein wenig gerade aus, wo wir dann ein Gespräch über angeblichen Spuk in der Bibliothek belauschen können.
Nachdem sich das kleine Grüppchen aufgelöst hat schleichen wir uns an dem verbleibenden Wachposten vorbei und finden einige Meter weiter die defekte Standuhr.
Mit dem Kuckkuck aus der Werkstatt können wir diese reparieren und zu unser rechten tut sich ein weiterer Geheimgang auf.
Diesem folgen wir ein Stockwerk höher, wo wir unserem Ziel schon sehr nahe sind.
Kaum haben wir den dritten Stock betreten finden wir einen weiteren Wachposten an dem wir uns gekonnt vorbei schleichen.
Nur um dann planlos in einer großen Halle zu stehen.
Zuerst halten wir uns rechts wo wir dann in einem kleinen Garten für drinnen landen.
Dieser dient nur als Durchgang zum nächsten Flur wo wir uns an einer Kamera vorbei schleichen und glücklicherweise direkt im Nebenraum deaktivieren können.
Am Ende vom Flur stehen wir vor einer verschlossenen Tür, durch die wir aber ohne Schlüssel nicht durchkommen.
Also geht es vorerst zurück in die Halle, hier rennen wir im Kriechmodus einmal quer rüber…was uns auf der anderen Seite erwartet, das erfahrt Ihr in der nächsten Folge.



Montag, 7. April 2014

Helfer in der Not















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=280baW3nKd4



Folge 80

Baal Lukor in Gefahr

Einige Feuerbälle später sind wir die Orks los und stehen in einem kleinen Korridor der in eine kleine Halle führt.
In dieser ist Baal Lukor mit einigen Orks beschäftigt, dank uns sind aber diese bald Geschichte. Nach einem kurzen Gespräch haben wir den Baal an der Backe und erforschen den Rest vom Friedhof.
Die Halle teilt sich in drei Gänge, wir folgen dem ganz links um ihn zu erkunden.
Dieser Gang endet in einer großen Halle mit mehren Säulen die diese stützen, auch hier finden wir wieder einige Orks die wir aus dem Weg räumen.
An den Wänden links und rechts finden wir kleine Einbuchtungen mit etwas Loot, den wir natürlich mitnehmen.
Nachdem wir mit der Halle fertig sind geht es zurück wo wir Baal Lukor getroffen haben um den nächsten Gang zu erforschen…was wir in diesem finden erfahrt Ihr dann in der nächsten Folge.

Freitag, 4. April 2014

Wo müssen wir hin?

















https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Pa1WzmBVkXY



Folge 33

Glühwürmchen und die Suche nach dem Wie geht es weiter

Zu beginn geht es genauso weiter wie die letzte Aufnahme geendet ist, wir rennen wie üblich planlos im Kreis. Ein kleiner Erfolg stellt sich dann zwischendurch ein, wir nehmen etwas Salz aus dem Inn mit, bevor wir weiter nach einem Ziel suchen.
Nach einem längeren hin und her fallen uns vor den Toren des Dorfes Glühwürmchen auf, diese nehmen wir an uns in dem wir ein weiteres formschönes Minigame lösen.
Auch die Glühwürmchen bringen uns nicht weiter…wie es dann produktiv weiter geht erfahrt Ihr in der nächsten Folge.


Mittwoch, 2. April 2014

So viele Trophäen das ich ein ganzes Zimmer brauche XD























https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ZcLG2R7RpgM



Folge 80

geheime Gänge, Wachen und Trophäen

Ein par Meter den Geheimgang hinunter gabelt sich dieser und wir finden zur linken zwei Ausgänge. Der eine führt uns in die Küche wo wir unsere liebe Not mit den Wachen haben.
Der andere führt in ein Esszimmer mit angrenzendem Schlafplatz wo wir noch ein wenig looten können bevor es weiter geht.
Küche die nächste und dann geht es endlich weiter in einer kleinen Kammer hinter dieser können wir die Kameras im Flur deaktivieren.
Dann geht es quer über den Flur wo wir uns in einem Lager wiederfinden.
Hier können wir gut was abstauben und uns dann über die angrenzende Treppe in das Obergeschoss begeben.
Oben geht es auch wieder raus auf einen Flur wo wir dann in ein weiteres Arbeitszimmer wechseln. In diesem können wir abermals Kameras deaktivieren, ebenso strotzt das Obergeschoss von genauso vielen Geheimgängen wie das Erdgeschoss.
Weiter geht es durch den naheliegenden Gang in das angrenzende Trophäenzimmer, wo wir etwas Gold einsacken und dann den Geheimgang weiter erkunden.
Dieser endet in einem Flur dem wir dann folgen, jeweils links und rechts vom Flur können wir etwas Gold einsammeln.
Auf halber Strecke geht es rechts auf einen Balkon der über den zukünftigen Ausstellungsraum schwebt.
Wir überqueren den Balkon und gelangen zu einer Tür… was sich hinter dieser verbirgt, gibt es dann in der nächsten Folge zu sehen.